الرئيسية / تصميم / قواعد التصميم الناجح

قواعد التصميم الناجح

لكل مهنة عدة قواعد واساسيات التي يجب الالتزام بها للحصول على عمل نهائي متقن ، التصميم ايضا له بعض القواعد التي يجب الالتزام بها لكن في حال انه مسموح في بعض الظروف عدم الالتزام بقواعد التصميم للحصول على اعمال مميزة يجب معرفة بعض القواعد التي لا يجب اهمالها.

في هذه المقالة سوف نقوم بتوضيح لكم بعض القواعد الاساسية في التصميم والتي تشمل خطوط الطباعة (typography) و التنسيق (layout) و الألوان و بعض التقنيات و الخدع التي يمكن استخدامها وبعض الأخطاء الشائعة في التصميم وكيف يمكنك تجنب الوقوع بها.

١. اهمية تقليل المسافة بين الأحرف (Kerning)

 

2

من المهم جدا على المصمم اختيار مسافة مناسبة بين كل حرف وآخر وعدم الالتزام بالمسافة الافتراضية التي تكون مصممة مع نوع الخط المستخدم ، المسافات بين الاحرف هي احدى الاخطاء الشائعة التي يرتكبها المصمم حيث انه يعتقد انها لا تؤثر كثيرا على التصميم لكن في الواقع المسافة بين الاحرف لها فوائد عدة منها ان تكون الاحرف مقروءة ومفهومة وسهولة قراءة الكلمات كما ان الالتزام بمسافات متساوية بين كل حرف وحرف تعطي راحة للعين عند النظر اليها.

٢. لا تضحي بوضوح التصميم لأسباب جمالية

3

الهدف الأساسي من التصميم هو ايصال فكرة بطريقة جميلة ، لذلك يجب على المصمم جعل الأولوية في تصميمه للوضوح وجعل الكتابة واضحة به.

ما هي المعوقات التي تجعل التصميم غير واضح او مقروء ؟

حاول ان تقرأ الكلام المكتوب بالمثال اعلاه اي منهما اسهل للقراءة ؟ يجب ان يكون الفرق باللون بين الخلفية و لون الكتابة كبير ، ويجب ان يكون حجم الخط مناسب.

اذا كنت تواجه مشكلة بمعرفة اذا كانت الكتابة بالتصميم الذي تعمل به مقروء او غير مقروء ، قم بطباعة نموذج و اطلب أراء.

٣. معرفة طول الأسطر المناسبة

4

قم بهذه التجربة بنفسك اذهب الى مكتبة وقم بقراءة مجلة ولاحظ ايهم اسهل لك قراءتا المقالات الجانبية ام المقالة الرئيسية التي تحتوي على اسطر طويلة لاحظ انه عندما يكون السطر طويل يصعب على العين تتبع السطر و تزيد نسبة اضاعتك الى اين وصلت بالقراءة لكن عندما تكون الاسطر قليلة يسهل على القارىء تتبع الاسطر.

حسب الدراسات ، عدد الكلمات يجب ان يكون 6 كلمات بكل سطر أو ما يقارب 30-40 حرف بكل سطر مع مراعاة المسافة الفاصلة بين كل سطر وسطر فإنها ايضا تؤثر بشكل كبير على جعل الكلمات مقروءة .

٤.التسلسل الهرمي

 

5

مثل الكثير من الأنظمة الطبيعية، التسلسل الهرمي القوي و الهادف هو أداة قوية جدا. ضمن مجال التصميم، التسلسل الهرمي يتعلق بترتيب العناصر البصرية من أجل الدلالة على الأهمية. لذلك، يتم إعطاء العناصر الأكثر أهمية إمتياز من خلال الحجم واللون و الخط و غيرها، والعناصر الاخرى يتم عرضها بطريقة أقل اهتماما.

٥. المسافة بين الكلمات

6

هناك نقطتان رئيسيتان في أسلوب التباعد: المسافة المتابعة و المسافة الرائدة.

المسافة الرائدة (Leading) هي المسافة بين أسطر عمودية من النص. هناك أكثر من جانب يؤخذ بعين الاعتبار الذي يحدد ما يجب استخدمه لتعديل المسافة الرائدة – من اختيارك للمحرف، و طول النص الخ و لكن، القاعدة هي: الأسطر الطويلة غالبا ما تتطلب مسافة رائدة أكبر من الأسطر القصيرة.

بينما التقنين غالبا يعدل يدويا، عندما يكون لديك مجموعة كبيرة من النصوص و موعد تسليم قريب، في كثير من الأحيان لم يكن لديك الوقت لضبط كل مساحة، و في هذه الحالة يكون لدى المسافة المتابعة أكثر فائدة. أداة المسافة المتابعة (Tracking) يضبط المسافة بين الحروف والكلمات بطريقة أعم من تقليص المسافات.

٦. استخدام النظام الشبكي Grid

7

تنمية بعض المهارات الأساسية للتصميم داخل شبكة هي واحدة من الخطوات الأولى التي ينبغي منأي مصمم مبتدئ يقيم بها. شبكة منفذة بشكل جيد بامكانها تحويل تصميمك من عمل عادي إلى عمل نظيف و واضح و فعال.

شبكات تأتي في كثير من الأشكال والأحجام و ويمكنك بنائها بطريقة مرنة و قابلة للتكيف و لتتناسب مع تصميمك. الشبكات تساعد محاذاة العناصر على الصفحة في هذا ينتج تصميم أكثر إتقانا، و أكثر منطقيا. تحقق منعينة الشبكات في الرسمة أعلاه، شبكة تشمل عمودين أو ثلاثة أو أربعة يمكن أن تستخدم للمساعدة في ترتيب النص و الصور بطرق مختلفة.

7. قبل ان تبدأ بالتصميم يجب ان تعرف من الذي سوف يشاهد هذا التصميم

8

معظم تصاميم تبدأ مع ملخص للمشروع. حتى لو كان المشروع شخصي، سوف تحيط نفسك بالمعلومات الأساسية. إحدى العناصر الأكثر أهمية بتلخيص المشروع هو السؤال ” من جمهور التصميم؟ ” كل تصميم له جمهور مستهدف، الأشخاص الذي سيتم عرض التصميم لهم و الأشخاص الذي ستلتقي المعلومة، لذلك من المنطقي اتخاذها في عين الاعتبار.

تذكرأن حتى إذا كان تصميمك يبدو جيد، فإنه قد لا يكون أفضل طريقة للتواصل مع جمهورك. عندما تكون في شك، يرجى الرجوع دائما إلى ملخص المشروع.

٨. هل تركيبة الألوان متناسقة مع فكرة وموضوع التصميم؟

 

9

الألوان هي أداة قوية للمصممين، لذلك من المهم أن تكون تركيبة الألوان متناسقة مع فكرة وموضوع التصميم.

عند إعداد لوحة الألوان،قد يكون من المفيد أن تدرس نظرية الألوان و الاستخدامات الماضية من اللون. نظرية اللون تفترض أن بعض الصبغات يمكن أن يكون لديها أثار معينة على المستهلك. يعتقد أن لون البرتقال يفتح الشهية، وهذا هو السبب أن يشيع استخدام هذا اللون في تصاميم الوجبات السريعة.على الرغم من أن خلط الألوان في بعض الأحيان ممكن أن يكون مفيد، تأكد من أن تكون هذه الخلطات مدروسة عند التجربة.

٩. لا تستعمل عدد كبير من الخطوط الغير متناسقة

10

كما أن لديك لوحة من الألوان، لذلك يجب أن يكون لديك مجموعة مدروسة من الخطوط. أيضا مثل الألوان، بعض الخطوط لديها “مزاج” أو “عواطف” مرتبطة بها.

الكثيرمن المصممين ينصحوا باستخدام خطين أو ثلاثة كحد أقصى في معظم الحالات لتجنب تعقيد التصميم. حاول اختيار الخطوط التي تكمل بعضها البعض و تجعل معلومتك منطقية و فعالة.

١٠. الخطوط المزخرفة جميلة لكن لا يجب استخدامها دائما

 

11

استخدام خط العرض للنصوص الطويلة هو تماماً مثل ارتداء فستان للذهاب إلى الدكان – انه ليس الوقت أو مكان المناسب، فإنه يمكن أن يكون مربكا للآخرين وليست خطوة ذكية.
الخطوط المزخرفة هي أكثر ملاءمة لمناطق أصغر من الكتابة، بدلا من نص طويل.
هم أكثر بهرجة من المحارف المصممة لأغراض نصوص، وبفضل هذه البهرجة، فإنهم غالبا ما تتناسب أفضل كعناوين قصيرة، وأحيانا كعناوين فرعية، ولكن لم تتناسب أبداً مع قطعة كبيرة من النص.

11. لا يجب ان تقوم بمد الكتابة أو مطها نهائيا

 

12

هذه قاعدة بسيطة جدا، سهلة للفهم، و من السهل أن تنفذ: لاتمتد الخطوط في تصاميمك. الخطوط في أغلب الأوقات مبنية بطريقة دقيقة و مدروسة لجميع الأشكال و نسب كل حرف. لذلك، تشويه الخط بامتطاته يمكن أن يأخذ كثير من فعالية الخط.

١٢. لا تعتبر المساحة البيضاء مساحة خالية

 

13

المساحة البيضاء هي إحدى الأدوات المتنوعة و الفعالة التي يمكن أن تضيف ميزة خاصة لتصميمك. إذااستخدمت المساحة البيضاء بشكل جيد يمكن أن يكون لها العديد من الآثار المفيدة للتصميم. يمكن أن تضع المزيد من التركيز على جانب معين من التكوين، و تدع التصميم”بالتنفس”، و بإمكانها أيضاً أن تساعد بالتوازن في العناصر و تضيف بعض التطور للتصميمك.

١٣. المكان الذي سوف يوضع به التصميم يؤثر عليه

 

14

إلى أين سيذهب تصميمك؟ هل سيطبع على بوستر، أم على موقع إلكتروني، أم سيضع في مجلة ما ؟معرفة المواصفات الدقيقة لتطبيق تصميمك هو جانب حاسم من التصميم لأنه يعكس كيفية عرضه. إذا كنت لا تأخذ في عين الاعتبار جميع التفاصيل التي ستتصممها، ستخاطر بتصميمك.

١٤. لا تستخدم الكثير من المؤثرات (Effects)

15

عندما يتعلق الأمر بتصاميم تواصلية، قد تكون غالباً البساطة أفضل من الكثافة. يجب أن تسأل نفسك ” أنا أعلم أنني يمكن أن أضيف هذه الميزة للتصميم، ولكن هل ينبغي لي؟ ” آثار مثل انخفاض الظلال، الميل، القوام و تدرج الألوان جميعا لديها و قت ومكان ما، ولكن ليس دائما معا.

١٥.استخدام الأدوات المناسبة

16

تماما مثل أنك لم تستخدم مطرقة لإلتفاف برغي، يجب أن تعرف ما هي الأدوات الصحيحة للاستخدام في حالات معينة.

هناك نوعان من الرسوم البيانية الرقمية، خطوط أفقية (Rasters) و نواقل (Vectors). ملفات الخطوطالأفقية تتكون من شبكة من العديد من البكسل، النواقل يتم رسمها على العديد من الخطوط أو “مسارات”.واحدة من أكبر الفرق بين ملفات الخطوط أفقية و النواقل هو القدرة على تحجيم الرسم. لأن ملفات الخطوط الافقية تتكون منكمية معينة من بالكسل،عند نقطة معينة من التحجيم تصبح الصورة منقطة (كما ترون إلى اليسار من الرسمة)، ولكن لا توجد هذه المشكلة مع ملفات النواقل (إلى اليمين).

 

عن احمد ناصر

Author Image
أخوكم احمد حماد المعروف ب (أحمد ناصر) حاصل على شهادة البكالوريوس في علم الحاسوب (البرمجة وهندسة البرمجيات) من جامعة بيرزيت ومبرمج ومطور انظمة مرخص من شركة سيلز فورس كلاود العالمية، يعمل في مجال برمجة وتسويق التطبيقات والالعاب منذ اكثر من 5 سنوات وقام بنشر وتصميم وبرمجة العديد من الالعاب لمنصات الاندرويد والايفون والفيس بوك واليونتي ولديه اكثر من 20 لعبة مرفوعة على المتاجر المذكورة. يعمل حاليا كمستشار تقني في عدة شركات كشركة انترجوي، وريتش وشركتنا الخاصة أحمد ناصر للحلول الشاملة ويقوم بتقديم خدماته التدريبية في عدد من المعاهد في الشرق الاوسط ويختص في تطوير الكادر التقني العربي في مجالات الويب والموبايل والالعاب والتسويق الالكتروني، سجل معه في دوراته باللغة الانجليزية والعربية اكثر من 10000 طالب وحصل على تقييم من 4.8 الى 5 نجوم في مختلف الدورات في تصميم وبرمجة الالعاب التي يمكنك مشاهدتها على موقعنا، يسرنا ان ننقل خبرة السنوات اليكم في ساعات قليلة وفي غضون بضعة اسابيع ستملك جميع الخبرة اللازمة لتكون مطور العاب و تطبيقات محترف ومستقل وأكثر. قبل 12 سنة تقريبا بدأت باستخدام برنامج الفوتوشوب وأحسست ان لي ميولا كبيرا نحو عالم التصميم فتعلمت الفلاش وبرامج الملتميديا وكان لي برامج تعليمية ومسابقات قمت بتصميمها لمختلف النوادي والجمعيات وبعض المؤسسات حيث انني عملت في مجال التصميم والطباعة لفترة جيدة في حياتي كمصمم، بعدها انتقلت الى تعلم البرمجة بداية من لغة السي والفيجوال بيسك مرورا بتعلم اكثر من 18 لغة برمجة مختلفة شكلت لي كمهووس بالبرمجة قدرة كبيرة على الربط بين جميع هذه اللغات لعمل بعض البرامج المختلفة البنية. عملت لعدة سنوات مصمم ومبرمج لبرامج وتطبيقات الويب لعدد من وكالات الاخبار والمواقع التجارية الالكترونية في الشرق الاوسط وأمريكا، بعدها قررت الانتقال الى برمجة تطبيقات الاندرويد والايفون وعملت عدة تطبيقات كبيرة لزبائن في الامارات والمملكة المتحدة وأمريكا. قررت بعدها الانتقال الى مجال برمجة الالعاب وخصوصا اليونتي لانه كان لي ميول كبير في ربط كل الخبرات السابقة الى مجال اكثر من رائع وهو مجال الالعاب الالكترونية لاجهزة الموبايل والذي حقق مبيعات اكثر من 13 مليار دولار في 2014 وحدها، قمت خلال اكثر من ثلاث سنوات من العمل على منصة اليونتي بتطوير اكثر من 20 لعبة لمختلف الزبائن حول العالم وقمت بتصميم العاب والعمل على تسويقها بنفس الوقت الامر الذي اكسبني خبرة كبيرة في مجال بيع الالعاب وتسويقها بالاضافة الى برمجتها وتصميمها. وجدت ان هناك صعوبة لدى فئة كبيرة في تعلم البرمجة لذلك قررت البدء بتعليم وتدريس البرمجة عن طريق الالعاب لعدد كبير من الطلاب ليستفيدوا ويحققوا نجاحهم واستقلاليتهم ولنقل تجربتي الشخصية لهم فقررت البدء بتدريس البرمجة واضعا هدفا واضحا نصب عيني وهو: تعلم البرمجة والتصميم لا ينبغي ان يكون صعبا، مقلقا او معقدا لسوء الحظ، العديد من الكورسات التعليمية تمشي مع الطالب بسرعة كبيرة، يفترضون ان الطالب يكون لديه الخبرة التقنية المتقدمة او لا يقدمون اية مهارات عملية.

شاهد أيضاً

السجادة المضيئة للصلاة

ابتكارات .. ” السجادة المضيئة “

الإبتكار هو عبارة عن فكرة جديدة ظهرت نتيجة لحاجة ما في عقل مختريعها ليكمل ما …